Bu günün ən məşhur çatbotlarından biri olan ChatGPT, 1 MHz Atari emulyatoruna Şahmat oyununda böyük fərqlə uduzub. Mühəndis tərəfindən aparılan bu təcrübədə ChatGPT 1970-ci illərin əfsanəvi oyun konsolu Atari 2600-ün təqlid edilmiş versiyası üzərində işləyən “Video Şahmat” adlı oyunda yarışıb.

Qeyd edək ki, “Şahmatda kompüteri məğlub etmək”, texnologiya həvəskarları üçün illərdir davam edən müzakirə olub və 1997-ci ildə dönüş nöqtəsinə çatıb. IBM-in Deep Blue superkompüteri şahmat qrossmeysteri Qarri Kasparovu məğlub edərək tarixə düşüb. Digər tərəfdən, 1977-ci ildə buraxılan Atari 2600, Deep Blue-nun yanında Daş dövründən qalma bir cihaz kimidir. Citrix mühəndisi Robert Jr. Caruso tərəfindən aparılan bu təcrübədə ChatGPT parçaları tanımaqda çətinlik çəkib. o, qalaları, fillərlə qarışdırıb və piyadalara məhəl qoymayıb, nəticə etibari ilə isə oyunun gedişatını başa düşməkdə çətinlik çəkib. Bundan əlavə, bu proses boyu mühəndis hər hərəkətdə bota lövhədəki vəziyyəti yenidən izah etməli idi. Caruso, botun lövhəni tuta bilmədiyi üçün tez-tez müdaxilə etdiyini və “parça fərqində olmadığını” ifadə edib.

Şahmat oynayan süni intellektin zəif tərəfləri təcrübənin sonrakı anlarında daha da aydın olub. Oyunu dəfələrlə yenidən başlatmaq istəyən ChatGPT səhvlərini Video Chess-in simvolik interfeysi ilə əlaqələndirdi, lakin bu bəhanə məğlubiyyətin qarşısını almaq üçün kifayət etməyib. Sadə, 8 bitlik şahmat mühərriki milyonlarla parametrə malik müasir dil modelini asanlıqla üstələyib. Burada maraqlı olan təkcə xal fərqi deyil. Bu təcrübədən sonra Caruso, LLM sistemlərini “biliyi olmayan, yalnız istifadəçini məmnun etmək üçün proqramlaşdırılmış mətn generatorları” kimi təyin edib. Onun sözlərinə görə, bu modellərin şahmat kimi strateji oyunlarda mənalı nəticələr çıxarmaq imkanları çox məhduddur. Nəhayət, onun şahmat təcrübəsi bununla bitmir.